临近年关,回顾一年来游戏圈在更新上的整活儿,大搞人性试验的《辐射76》,绝对是无冕之王,但在第一的宝座下面,最让我摸不着头脑的,还要属《三国:全面战争》。作为《全战》系列第一款着眼于东方三国历史的游戏,其可谓含着金钥匙出生,拉满了国内玩家的期待,可随着游戏的正式发售,CA的一系列操作,却令人大开眼界。

  从13元番茄酱DLC,再到“八王之乱”的疯狂差评,玩家的抱怨与日俱增,直到本月的17日,随着新DLC“天命”的公布,反馈才再次回暖,并呈现出上升的趋势。

  在这奇怪的反差背后,到底是什么样的原因,在左右玩家对DLC发出不同的声音呢?

晋朝也算三国吗?

  作为游戏行业新世纪的伟大发明,所谓的DLC,一直肩负着“对已经发行的游戏进行内容扩充”的重任,它让厂商能持续盈利,也让玩家有机会体验新玩意儿。看似是双赢的局面,但由于各种需求上的冲突,其却常引发玩家的争议,发生在《三国全战》身上的风波,也是如此。

  抛开番茄酱DLC不论,其实“八王之乱”的质量,并没有那么的差劲,全新的派系和主题,都能给玩家带来数十个小时的体验,它失败的原罪,其实是时间节点的选择。

  作为内容的主舞台,晋朝虽承接自三国,但终究不是三国,而作为游戏厂商的顾客,玩家当然无法接受一个不出售炸鸡和汉堡,却贩卖披萨的肯德基。既然光顾了相应的店铺,店家当提供符合的商品,而“八王之乱”,就明显不符合这条常理。所以当CA镇定思痛,将方向重新照准三国,以“黄巾之乱”为主题制作“天命”DLC时,玩家们又会抱以热烈的回应。

  从这前后的差异上不难看出,贴合游戏题材的DLC,才能最大程度上减少厂商和玩家的矛盾,才有机会成为受玩家欢迎的DLC,但该答案其实并不具有普适性。只有像《三国全战》这类非常吃题材的游戏,才有这般特征。若想了解到底是什么样的DLC才能让玩家喜欢,我们还需要分析更多不同类型。

P社的DLC可真香

  同为策略游戏大家,P社的DLC,就呈现了和CA截然不同的风格。细数著名的P社四萌,从《王国风云》、《钢铁雄心》、《维多利亚》再到《群星》,几乎每一个游戏,都有着惊人的DLC数量。

  对于新玩家而言,这往往会令其无所适从,认为遇到了一个EA般的黑心厂商,但对老玩家而言,其却代表了痛与快乐。

  不同于其他厂商,P社的游戏非常奇怪,以《群星》为例,其自发售到现在,虽然一直都是4x类型的游戏,但是游戏的各种基础资源,却经过数次的调整,最为典型的,就是社会结构的重构。在初始的《群星》版本中,星球上的人口只是一个枯燥的单位,但随着游戏的更新,人口开始分化出阶级,并衍生出复杂的需求和效益,使整个游戏节奏都发生了改变。

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